*SilverAltair* Membro Senior
Número de Mensagens : 178 Idade : 34 Localização : Braga Emprego/lazer : Estudante (daqueles que nao estuda) Humor : Fuckin' depressed Data de inscrição : 31/01/2008
| Assunto: God of War - Chains of Olympus Qua Abr 30 2008, 16:14 | |
| http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/3/3a/God_of_War_Chains_of_Olympus_NA_version_front_cover.jpg/250px-God_of_War_Chains_of_Olympus_NA_version_front_cover.jpgA acção decorre durante os dez anos em que Kratos (o protagonista do jogo) está ao serviço dos deuses, num período de tempo anterior ao primeiro God of War, começando a aventura pouco tempo depois desde a morte de sua família. Dirigido por Ru Weerasuriya, director criativo, co-fundador da Ready At Dawn (estúdios de videojogos localizados em Santa Ana na Califórnia) e actualmente seu vice-presidente, ele e a sua equipa acreditam que foi usada a melhor tecnologia disponível para a consola portátil na criação deste Chains of Olympus. Provavelmente, é um dos melhores títulos que se poderá encontrar na actualidade elaborado para a PSP. Plano Geral Um problema que a Ready at Dawn Studios teve de enfrentar, é respeitante à inexistência de um segundo comando analógico que serve para Kratos se esquivar dos ataques inimigos. Para resolver o problema, a produtora usa os botões L e R para actuarem como shift alterando as funções de alguns comandos como por exemplo, para evadir, mantém-se pressionado os botões L + R enquanto, seguidamente, se usa o analógico para escapar rebolando e não andando ou fazendo Kratos correr como está pré-configurado no comando. Não seja por isto que se vai pensar que o jogo irá ter uma jogabilidade mais limitada do que as suas anteriores versões. De facto, novas sequências de combate (combos) foram implementadas; acerca disso, os criadores afirmam ser necessário se habituar a usar uma nova panóplia de combinações e de movimentos que, a princípio, podem parecer um pouco estranhos a quem estiver acostumado a jogar nas restantes versões. Contudo, demorará cerca de uma semana para se acostumar aos comandos e executar, manuseando de forma natural, todas as combinações de combate possíveis. Alguns puzzles e elementos tácticos estão também dentro do mesmo género, como aqueles em que é necessário, por exemplo, puxar uma alavanca enquanto sofre constantes ataques dos inimigos que insistentemente surgem através de portas, janelas ou fendas. No entanto, outros elementos tácticos sofreram um acréscimo de dificuldade, na ordem de obrigar os jogadores a terem de pensar mais para solucionar os novos enigmas. Plano Sonoro A mesma equipa que trabalhou nos outros jogos mantém-se a trabalhar neste título . Algumas melodias são acrescentadas e outros temas que já se encontravam presentes nos seus antecessores continuam a permanecer neste jogo, modificando-as somente na entonação das notas sonoras. Plano Tecnológico O motor de jogo de 1.0 usado pela Ready At Dawn para desenvolver o videojogo Daxter na PSP, foi completamente melhorado para um novo motor de jogo de 2.0; pela razão da equipa técnica da Sony achar que seria necessário utilizar um segundo motor que suplantasse as capacidades do primeiro, tais são os requerimentos exigidos por um jogo de grande envergadura como é God of War. A par deste aspecto técnico, este jogo é um dos precursores a fazer uso da nova velocidade de processador a 333 MHz, quando, inicialmente, apenas estava previsto uma velocidade sensivelmente a 266 MHz, o que faz carregar o jogo mais rapidamente e obter ainda melhores gráficos dos que foram previstos. Devido a este aperfeiçoamento, Ready At Dawn Studios foi obrigada a anunciar que o jogo não estaria à disposição nas lojas no natal de 2007 como planeado, e então a adiar o seu lançamento para as bancas em Março de 2008.http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/3/3a/God_of_War_Chains_of_Olympus_NA_version_front_cover.jpg/250px-God_of_War_Chains_of_Olympus_NA_version_front_cover.jpg | |
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